Este é o primeiro projeto da seção — e é a própria porta dela. Cada projeto aqui segue o mesmo roteiro que o eBook Como Ganhar Dinheiro com Software ensina: briefing, requisitos, decisões, entrega. Este texto é o caso aplicado ao menor projeto possível.
Briefing
A seção Projetos precisava existir para mostrar prática. Mas uma lista de cards é igual a qualquer portfólio. A ideia: transformar a entrada num pequeno jogo com atmosfera de games — para ver os projetos, descubra a senha. O primeiro projeto seria, então, o próprio portão.
Restrições declaradas no briefing: tem que rodar em qualquer navegador sem instalar nada, não pode exigir cadastro para liberar o conteúdo, não pode copiar a identidade visual de nenhum jogo conhecido, e quem estiver com pressa precisa poder pular.
Requisitos
- O sistema sorteia uma senha de um vocabulário de palavras do mundo dos games (português e inglês).
- Mostra várias palavras do mesmo tamanho, embaralhadas. Uma delas é a senha.
- A cada palpite, devolve a compatibilidade: quantas letras estão na mesma posição da senha. Se a senha é PLAY: JUMP = 0, PLOT = 2, PLAN = 3.
- Quatro tentativas. Errou as quatro, o terminal trava por 60 segundos e sorteia outra senha.
- Acertou, libera os projetos — e pode seguir para o próximo nível, onde a senha tem uma letra a mais (4 → 5 → 6 → 7).
- O estado (nível, bloqueio, destravado) sobrevive a um F5. Quem já destravou uma vez não precisa jogar de novo.
Decisões que importaram
A rodada tem que ser dedutível
O erro mais comum nesse tipo de jogo é sortear palavras aleatórias: às vezes nenhuma opção dá pista, e o jogador perde na sorte — e culpa o jogo. Aqui a rodada é montada de propósito: a senha, uma ou duas palavras com compatibilidade alta (as que dão informação), duas ou três com compatibilidade 1, e o resto com 0 como ruído. Com isso, quatro tentativas sempre bastam para quem raciocina.
O tempo de bloqueio é o melhor momento da página
Na ideia original, os 60 segundos eram castigo. Na versão final, são o único momento em que a pessoa está parada olhando a tela com um contador rodando — então é ali que entra o convite para o devlog e o treinamento. Ninguém fecha uma aba com contador rodando.
A recompensa não é o portão, é o que vem depois
Pedir cadastro para ver os projetos daria e-mails, mas não daria permissão para escrever: quem se cadastra para ver um portfólio não pediu newsletter. Então o portão é só diversão, e a recompensa por vencer é opcional e explícita: o Mapa do Tesouro (um capítulo do eBook de Games) em troca de um e-mail que diz para que vai servir. O download aparece na hora; a lista cresce só com quem quis.
Longe de qualquer identidade alheia
A mecânica de acertar palavra por posição existe em vários jogos e é de domínio comum. O que não se copia é a aparência: nada de tela verde, dump hexadecimal ou vocabulário de terminal de ficção. Neon azul e roxo do próprio site, palavras em chips, termos nossos (“compatibilidade”, “tentativas”).
Onde a IA ajudou — e onde errou
O código inteiro saiu de uma conversa com o Claude em uma tarde. Três coisas precisaram de correção humana:
lockUntil salvo em localStorage e checado no carregamento.O que o eBook ensina sobre isso
Este projeto é pequeno, mas passou por todas as fases dos capítulos 4 a 8 do eBook de Software: um briefing com restrições claras, requisitos numerados, decisões registradas, implementação e entrega. A diferença entre um projeto que termina e um que não termina, quase sempre, está nos dois primeiros passos.
E, do lado dos games, o terminal é um exemplo mínimo do que o eBook de Games chama de diferencial único: uma mecânica só (compatibilidade por posição), bem executada, sustenta o jogo inteiro. Não precisou de mais nada.
Quer fazer o seu?
O próximo projeto da série é um RPG inteiro na Unity — e ele está virando treinamento. Do zero ao .exe, com a IA em cada módulo e a lista de onde ela erra.
Conhecer o treinamento