Faça seu primeiro RPG na Unity com IA.
Do zero ao .exe de um RPG 2D que você zera: mapa, personagem, inimigos, NPCs, quests, inventário, lojas, progressão, chefão. Com a IA trabalhando junto em cada módulo — e com a lista dos lugares onde ela erra, colhida em semanas de desenvolvimento real.
Sem compromisso. Quem está na lista recebe o aviso de abertura e o preço de fundador antes de todo mundo.
Você não faz "um exemplo". Você faz um jogo.
A maioria dos cursos termina com um boneco andando numa sala vazia. Aqui o projeto de aula é um RPG pequeno, fechado e com um diferencial de verdade — porque o módulo 1 ensina a definir diferenciais, e um jogo sem diferencial contradiria a própria aula.
- Cenário: um vilarejo no início da Alta Idade Média, 476 d.C. — escolhido de propósito, porque é o cenário que a IA sabe desenhar de cor (você vai entender por que isso importa no módulo 1).
- Você: um aldeão de mãos vazias e roupa comum. Missão: afastar as feras que devastam as plantações.
- 3 NPCs: quem dá a missão, o ferreiro (armas) e o armeiro (armaduras). 3 inimigos em escada: javaporco, javaporco marcado e o chefão humanoide.
- Economia de duas moedas: madeira (renda garantida, você colhe) e prata (renda de risco, cai dos inimigos). É o mínimo de decisão que um RPG precisa para não ser um corredor.
- Progressão real: punho → espada curta → espada longa; roupa → cota de malha → armadura de placas. O equipamento mexe nos números de verdade.
- Sem save, e isso é escolha: o jogo cabe numa sessão. Chamar corte de escopo pelo nome certo também é conteúdo.
O chefão não cai por habilidade nem por grind. Cai por exploração.
As duas peças que vencem o chefão são blueprints escondidas no mapa. Só com a espada longa, você dá dano mas morre antes. Só com a armadura de placas, você sobrevive mas não mata. Com as duas, dá. Isso obriga o jogador a explorar o mapa inteiro em vez de correr para o final — e é a única mecânica "autoral" que o jogo precisa. Um diferencial bem executado vale mais que cinco pela metade.
A grade: 12 módulos, resultado visível cedo.
A ordem foi montada para você ter algo seu na mão logo: o mapa montado e o personagem andando ainda nos primeiros módulos. Cada módulo vem com guia passo a passo para seguir com o vídeo pausado.
Definições
Que tipo de game? Gênero, câmera, história e lore, referências e — principalmente — diferenciais. Você não precisa definir tudo para começar, mas precisa da base. Por que escolher um cenário que a IA já domina para o primeiro jogo. E qual engine: Unreal × Unity × Godot.
Aumente seu repertório: leia o eBook "Como Ganhar Dinheiro com Games 2026"Preparando o terreno
Unity 6 (URP 2D), Claude Code e o fluxo de trabalho com IA: como pedir, como validar, onde não confiar. O projeto criado com as configurações certas desde o primeiro minuto.
IA: o setup que evita os 3 erros mais comuns de quem começaComo fazer o mapa
O que é tile e tileset, onde achar mapas gratuitos para começar (com a licença lida em voz alta), o mapa do vilarejo em 32 px, colisão — e como evoluir depois para um mapa com a sua cara.
IA: gerar variações de tile e onde ela quebra a gradePersonagens e inimigos
Do quadrado branco ao personagem com identidade: onde baixar personagens gratuitos, spritesheet, fatiar, animação nas 4 direções — e a aula de licença que quase ninguém dá. Os javaporcos entram aqui.
IA: gerar sprites e o erro clássico do chão em altura diferenteDiálogos e NPCs
Clicar no NPC, balão de diálogo, o sistema de conversa simples que aguenta o jogo inteiro. Os três NPCs do vilarejo ganham voz.
IA: escrever falas na época certa (476 d.C., não 1400)Inventário
Coletar itens do mapa, guardar, mostrar na tela. A madeira como primeiro recurso e o inventário que depois recebe armas, armaduras e blueprints.
IA: a UI medida pelo campo errado — e como conferirQuests
A missão do vilarejo do início ao fim: estados, objetivo, recompensa, a conversa que muda quando a quest avança. O padrão que serve para qualquer quest que você criar depois.
IA: máquina de estados gerada — e o estado que ela esqueceFarmar
Colher madeira, derrubar javaporco por prata, vender nas duas lojas, comprar a espada curta e a cota de malha. O loop econômico fechado — e por que duas moedas mudam o jogo.
IA: balancear preços sem quebrar a progressãoProgressão e stats
Vida, dano, defesa, XP e level. O equipamento alterando os números de verdade, e as duas blueprints escondidas que os lojistas transformam em espada longa e armadura de placas.
IA: fórmulas de XP e o "balanceamento" que ela inventaCombate e skill bar
Patrulha, aggro, leash, dano, morte, drop. A skill bar com cooldown. Do dano invisível ao golpe que se vê na tela.
IA: o inimigo que persegue para sempre (e por quê)Chefão
O javaporco humanoide: golpe carregado com cast bar visível, interrupção, o gate das duas peças e a tela de vitória. Zerar o jogo é matar ele.
IA: a cast bar que virava enfeite — e o que a faz ser mecânicaO que fazer com tudo isso?
O build .exe, a lista honesta do que ficou de fora, o devlog como estratégia e para onde ir. Fazer um jogo é a rota do top — e para escolher o próximo passo, você precisa de repertório.
Escolha o próximo passo com repertório: mercado, gêneros, plataformas e monetização estão no eBook"Com IA" está no título. Então ela aparece em todos os módulos.
Não é um módulo de "IA" no final. Em cada módulo, três momentos fixos:
O prompt que funcionou
O pedido exato, do jeito que foi feito, para você reproduzir e adaptar.
O que a IA entregou
Sem maquiagem. O código e a arte como saíram, antes de qualquer ajuste.
Onde ela errou
O erro, o sintoma que ele causa na tela e a correção. É o conteúdo que nenhum tutorial tem.
rb.velocity para uma Unity que não é a sua (a Unity 6 renomeou para linearVelocity) · MovePosition em corpo Dynamic e o personagem que patina · Input.GetAxisRaw num projeto só com o Input System novo · diagonal 41% mais rápida por falta de ClampMagnitude · cada pose do spritesheet com o chão numa altura e o bicho que levita · o prompt de cenário que puxa sempre para o medieval — e a decisão de virar isso a seu favor.
Arte em três camadas — e a de cima é sua.
A progressão é pedagógica e é o diferencial do pacote: você vê como sair de um quadrado branco, para um aldeão genérico, para um personagem com identidade própria. E sabe fazer o mesmo caminho com o mapa.
O quadrado branco
Nenhuma arte. O jogo se mexe antes de ficar bonito — e você entende o que é movimento, colisão e câmera sem distração.
O genérico gratuito
Tilesets e personagens gratuitos de qualidade, com links — e a aula de licença: o que pode ir no seu jogo, o que exige atribuição e o que "pega carona" no que você criar.
Identidade própria
A Alice (4 direções, caminhada e poses) e os três javaporcos, arte exclusiva do treinamento, liberada para você usar no seu jogo. Não é a arte genérica que todo mundo usa.
Para quem é (e para quem não é)
É para você se…
- Você joga há anos e quer fazer o seu primeiro jogo, não só sonhar com ele
- Você já abriu a Unity uma vez e travou na sala vazia
- Você usa IA e quer saber onde ela ajuda e onde ela sabota num projeto de verdade
- Você quer um jogo fechado — com começo, meio, chefão e .exe — para mostrar
Não é para você se…
- Você quer um curso de C# do zero (o código aparece, mas o foco é o jogo)
- Você quer 3D, multiplayer ou publicar na Steam já neste curso — isso é o próximo passo, e o devlog mostra o caminho
- Você quer só entender o mercado sem abrir a engine — aí o certo é o eBook, não o treinamento
Entre na lista. Pague menos.
O treinamento está sendo gravado agora, módulo a módulo, e os bastidores saem no devlog. Quem está na lista recebe:
- O aviso de abertura antes de qualquer divulgação pública
- O preço de fundador — menos da metade do preço de lançamento, só para a lista
- Os cortes dos módulos 1 e 2 conforme ficam prontos